I. IDENTIFICAÇÃO
Escola Municipal de Ensino
Infantil e Fundamental BALÃO MÁGICO
Ministro Andreazza – RO
Rua Joana Bahia , Centro
JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA
PÚBLICO ALVO:
Todos os alunos do 1° e 2° ano da escola BALÃO MÁGICO
ELABORAÇÃO DO
PROJETO
Neila Gomes Santana Félix
Mirian Ribeiro Mendes
Joelma Jorge de
Santana
II – JUSTIFICATIVA:
As atividades propostas devem estar sempre relacionadas com situações
que tragam desafios e levantem problemas que precisam ser resolvidos, ou que
deem margem à criação e devem permitir que os alunos se sintam capazes de
vencer as dificuldades com as quais se defrontam e de tomar a iniciativa para
resolvê-las de modo independente.
Nesse tipo de atividade, os alunos são tratados como indivíduos
capazes de construir, modificar e integrar ideias. Para tanto, precisam ter a
oportunidade de interagir com outras pessoas, com objetos e situações que
exijam envolvimento, dispondo de tempo para pensar e refletir acerca de seus
procedimentos. Percebendo o próprio progresso, eles se sentem mais estimulados
a participar ativamente das atividades propostas.
O ensino de Matemática vem se tornando cada vez mais defasado em
propostas que motivem o crescimento intelectual do aluno. E cada vez mais é
exigido dele que pense e apresente soluções para os mais variados problemas do
cotidiano. Em decorrência disso, faz-se necessário propor atividades periódicas
que permitam que o aluno aprenda a pensar, desenvolvendo e ampliando, assim, a
sua habilidade de raciocínio e uma dessas
atividades são os jogos.
III -
OBJETIVOS
_ Reconhecer, classificar, representar, relacionar, selecionar e
interpretar informações relativas ao problema.
__ Aplicar os conhecimentos e métodos matemáticos em situações reais,
em especial na área de conhecimento.
__Ensinar Matemática através de desafios;
__Motivar o
interesse e a curiosidade;
__Ampliar o raciocínio lógico;
__Desenvolver a criatividade;
__Melhorar a interpretação de texto;
__Aumentar a atenção e a concentração;
__Trabalhar a ansiedade;
__Melhorar o relacionamento aluno-aluno e aluno-professor;
__Estimular a discussão e o uso de estratégias matemáticas;
__Desenvolver habilidades de
utilizar os recursos tecnológicos(computadores, internet) na resolução de
atividades propostas.
IV – METODOLOGIA:
Os alunos serão conduzidos até o
laboratório de informática e lá serão colocados em duplas ou trios em cada
computador para que possam resolver os jogos
e as atividades de raciocínio lógico que foram selecionada para cada
nível. Os exercícios foram selecionados com
níveis fácil, médio e difícil, de
acordo com cada série e que despertassem a curiosidade e proporcionassem a
interação entre os alunos e a discussão acerca dos resultados. Em todas as
aulas, os alunos foram desafiados a resolverem os problemas de forma espontânea
e desinteressada, ou seja, sem que houvesse uma recompensa material para os
melhores, tornando a aula um momento de descontração e prazer.
V – AVALIAÇÃO:Será
observada a participação dos alunos , o comportamento dos mesmos e a
socialização entre eles.
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